PARTE I: ABRIR LA PUERTA PARA JUGAR
Entre los rasgos que están siendo interpelados en relación con los aprendizajes y las tecnologías encontramos: la inmediatez, la sobresimplificación, la interactividad, la hipertextualidad, la horizontalidad de la información, la confianza (a veces excesiva) en las herramientas para la “distribución de la cognición” (Salomon, 2001), es decir para poder enriquecer los aprendizajes con herramientas que funcionan como prótesis y extensiones de algunos procesos de pensamiento (Bruner, 1997).Esta “caja de herramientas” de la que escribe Bruner nos da una pauta para comprender las tecnologías en su sentido más vygotskiano de herramientas como productos culturales creados por el hombre, recreado en sus usos y transformador de la naturaleza y del sujeto que las utiliza. Las interfaces son cada vez más sencillas y esto puede llevar a alguna sobresimplificación en las mediaciones (Baricco, 2019) que requieren de un ejercicio de transparencia en relación con los procesos de aprendizaje cuando hay mediación tecnológica.
El universo de objetos y de herramientas que nos rodea y que compartimos piensa en nosotros de mil formas diferentes. De este modo, una vez más, participamos de la inteligencia colectiva que lo ha creado. En cada momento las personas aportan inteligencia a través del modo en que interpretan la experiencia y asignan significados a los recursos disponibles generando una dialéctica de influencias recíprocas. Supone expandir la experiencia considerando los recursos para la actividad creativa. No obstante, también supone ciertos criterios de organización y de lógicas que las tecnologías de alguna manera imponen y que es importante deconstruir y comprender.
Los videojuegos, por su parte, nos ofrecen la posibilidad de imaginar mundos posibles, nos habilitan a diseñar experiencias más riesgosas; a hipotetizar y a construir modelos interpretativos que pueden ser potentes para la comprensión genuina de temas y problemas relevantes de nuestra humanidad. Nos involucramos jugando en primera persona, la misión es “mi misión”, y esto nos motiva para mejorar el modo de jugar y superarse a uno/a mismo/a en el juego, a la vez que se posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos de jugar. Los videojuegos generan escenarios no solo de imaginación sino de fortalecimiento de la subjetividad; generan compromisos intensos y profundos, nos dan placer y deseo de seguir probándonos para superarnos.
Cuando jugamos desplegamos pensamiento estratégico, caminos alternativos, diálogo con otros jugadores; cuando ganamos nos sentimos bien, hay un triunfo épico. Sentir que dominamos algo y que somos buenos en algo, nos empodera y es un inicio a pensar en la construcción de los procesos de aprendizaje en la contemporaneidad. Tal como señalamos en otra ocasión (Lion, 2018) los videojuegos son puentes con la cultural digital. Participar en el ambiente de juego pone a los y las videojugadores/as en relación con otros/as y con la comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden, por tanto, pautas de relación y convivencia que se construyen como pautas del juego y que resultan interesantes porque justamente más que aislar, comunican, consolidan una comunidad de juego que se expande. Así vemos instancias en las que los y las jugadores/as no solo juegan, sino que consultan jugadas y además, en ocasiones, tienen la posibilidad de intervenir un juego y mejorarlo. Jugamos muy seriamente. Implica compromiso, motivación, colaboración, resolución, confianza en los propios logros, autonomía y pasión entre algunos de los rasgos que se derivan de jugar videojuegos.
La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los estudiantes el involucramiento en una historia asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones. Esto resulta potente en cuanto los saberes a aprender se contextualizan en una situación con criterios de realidad, que integran diversos tipos de conocimientos para dar respuestas de un modo complejo a medida que se interactúa con el juego.
El juego es motor de aprendizaje; fuente de imaginación y de fortalecimiento de la autoestima; una inmersión que rompe con relatos lineales y que puede potenciar la hipotetización; la transferencia de conocimiento y la resolución de problemas que incluye el análisis de estrategias, recorridos y consecuencias. Además, brinda placer, y conecta lo cognitivo con lo emocional.
Favorece los aprendizajes “justo a tiempo” y pluricontextualizados (Lion, 2020) y ahí volvemos al inicio (ya no desde el casillero 0 porque hemos dado varias vueltas al tablero): aprendizajes que pueden dar anclaje desde distintas oportunidades. Si pensamos en términos de misiones y desafíos, podemos ajustar a diversos recorridos que den lugar a zonas de desarrollo próximo inclusivas, de a pares, de a grupos, colectivos; que ofrezcan la posibilidad de aprender desde trayectorias y modos de aprender diversos; que inviten a la curiosidad y a las ganas de aprender. ¿Se animan? ¿Jugamos? ¿Avanzamos nuevos casilleros?
Baricco, A. (2019) The Game. Buenos Aires: Anagrama.
Bruner, J. (1997) La educación: puerta de la cultura. Madrid: Morata
Eisner, E. (1998) Cognición y curriculum. Buenos Aires: Amorrortu.
Freinet, C. (1996) La escuela moderna francesa. Una pedagogía del sentido común. Las invariantes pedagógicas. Madrid: Morata.
Lion, Carina (2018) “Videojuegos: un prisma para comprender los escenarios culturales contemporáneos” en Revista Novedades Educativas, Nro. 336-337, ISSN 0328-3534, diciembre-enero, pág 36-42.
Lion, Carina (comp.) (2020) Aprendizaje y tecnologías. Habilidades del presente y proyecciones de futuro. Buenos Aires: Noveduc
Salomon, G. (2001) Comp. Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.
CARINA LION
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación. Especialista en formación de formadores. Doctora en educación, UBA. Profesora Adjunta de Educación y Tecnologías y de Informática y educación, Facultad de Filosofía y Letras, UBA. Investigadora en el IICE, FfyL, UBA. Ex directora de UBA XXI y del Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía de la UBA. Actualmente desarrolladora de videojuegos serios.
El juego es una entrada a la creación. Genial la nota.
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