lunes, 24 de agosto de 2020

VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE (PARTE II), POR CARINA LION



PARTE 2: AVANZAMOS UNOS CASILLEROS

Entre los rasgos que están siendo interpelados en relación con los aprendizajes y las tecnologías encontramos: la inmediatez, la sobresimplificación, la interactividad, la hipertextualidad, la horizontalidad de la información, la confianza (a veces excesiva) en las herramientas para la “distribución de la cognición” (Salomon, 2001), es decir para poder enriquecer los aprendizajes con herramientas que funcionan como prótesis y extensiones de algunos procesos de pensamiento (Bruner, 1997).Esta “caja de herramientas” de la que escribe Bruner nos da una pauta para comprender las tecnologías en su sentido más vygotskiano de herramientas como productos culturales creados por el hombre, recreado en sus usos y transformador de la naturaleza y del sujeto que las utiliza. Las interfaces son cada vez más sencillas y esto puede llevar a alguna sobresimplificación en las mediaciones (Baricco, 2019) que requieren de un ejercicio de transparencia en relación con los procesos de aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. 

El universo de objetos y de herramientas que nos rodea y que compartimos piensa en nosotros de mil formas diferentes. De este modo, una vez más, participamos de la inteligencia colectiva que lo ha creado. En cada momento las personas aportan inteligencia a través del modo en que interpretan la experiencia y asignan significados a los recursos disponibles generando una dialéctica de influencias recíprocas. Supone expandir la experiencia considerando los recursos para la actividad creativa. No obstante, también supone ciertos criterios de organización y de lógicas que las tecnologías de alguna manera imponen y que es importante deconstruir y comprender. 

Los videojuegos, por su parte, nos ofrecen la posibilidad de imaginar mundos posibles, nos habilitan a diseñar experiencias más riesgosas; a hipotetizar y a construir modelos interpretativos que pueden ser potentes para la comprensión genuina de temas y problemas relevantes de nuestra humanidad. Nos involucramos jugando en primera persona, la misión es “mi misión”, y esto nos motiva para mejorar el modo de jugar y superarse a uno/a mismo/a en el juego, a la vez que se posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos de jugar. Los videojuegos generan escenarios no solo de imaginación sino de fortalecimiento de la subjetividad; generan compromisos intensos y profundos, nos dan placer y deseo de seguir probándonos para superarnos. 

Cuando jugamos desplegamos pensamiento estratégico, caminos alternativos, diálogo con otros jugadores; cuando ganamos nos sentimos bien, hay un triunfo épico. Sentir que dominamos algo y que somos buenos en algo, nos empodera y es un inicio a pensar en la construcción de los procesos de aprendizaje en la contemporaneidad. Tal como señalamos en otra ocasión (Lion, 2018) los videojuegos son puentes con la cultural digital. Participar en el ambiente de juego pone a los y las videojugadores/as en relación con otros/as y con la comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden, por tanto, pautas de relación y convivencia que se construyen como pautas del juego y que resultan interesantes porque justamente más que aislar, comunican, consolidan una comunidad de juego que se expande. Así vemos instancias en las que los y las jugadores/as no solo juegan, sino que consultan jugadas y además, en ocasiones, tienen la posibilidad de intervenir un juego y mejorarlo. Jugamos muy seriamente. Implica compromiso, motivación, colaboración, resolución, confianza en los propios logros, autonomía y pasión entre algunos de los rasgos que se derivan de jugar videojuegos. 

La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los estudiantes el involucramiento en una historia asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones. Esto resulta potente en cuanto los saberes a aprender se contextualizan en una situación con criterios de realidad, que integran diversos tipos de conocimientos para dar respuestas de un modo complejo a medida que se interactúa con el juego. 

 El juego es motor de aprendizaje; fuente de imaginación y de fortalecimiento de la autoestima; una inmersión que rompe con relatos lineales y que puede potenciar la hipotetización; la transferencia de conocimiento y la resolución de problemas que incluye el análisis de estrategias, recorridos y consecuencias. Además, brinda placer, y conecta lo cognitivo con lo emocional. Favorece los aprendizajes “justo a tiempo” y pluricontextualizados (Lion, 2020) y ahí volvemos al inicio (ya no desde el casillero 0 porque hemos dado varias vueltas al tablero): aprendizajes que pueden dar anclaje desde distintas oportunidades. Si pensamos en términos de misiones y desafíos, podemos ajustar a diversos recorridos que den lugar a zonas de desarrollo próximo inclusivas, de a pares, de a grupos, colectivos; que ofrezcan la posibilidad de aprender desde trayectorias y modos de aprender diversos; que inviten a la curiosidad y a las ganas de aprender. ¿Se animan? ¿Jugamos? ¿Avanzamos nuevos casilleros?

REFERENCIAS 
Baricco, A. (2019) The Game. Buenos Aires: Anagrama. 
Bruner, J. (1997) La educación: puerta de la cultura. Madrid: Morata Eisner, E. (1998) Cognición y curriculum. Buenos Aires: Amorrortu. 
Freinet, C. (1996) La escuela moderna francesa. Una pedagogía del sentido común. Las invariantes pedagógicas. Madrid: Morata. 
Lion, Carina (2018) “Videojuegos: un prisma para comprender los escenarios culturales contemporáneos” en Revista Novedades Educativas, Nro. 336-337, ISSN 0328-3534, diciembre-enero, pág 36-42. 
Lion, Carina (comp.) (2020) Aprendizaje y tecnologías. Habilidades del presente y proyecciones de futuro. Buenos Aires: Noveduc 
Salomon, G. (2001) Comp. Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.

CARINA LION
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación. Especialista en formación de formadores. Doctora en educación, UBA. Profesora Adjunta de Educación y Tecnologías y de Informática y educación, Facultad de Filosofía y Letras, UBA. Investigadora en el IICE, FfyL, UBA. Ex directora de UBA XXI y del Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía de la UBA. Actualmente desarrolladora de videojuegos serios.

CONCURSO ARTE DIGITAL PARA ALUMNOS

Los alumnos que quieran participar de este concurso, pueden enviar sus dibujos/pinturas realizados con la computadora.

TEMA: El cuadro representará algo (lugar, persona, cosa) que para vos sea muy especial.

COMPLEMENTO: Redactá unas líneas explicativas sobre la obra, el porqué de su importancia.

FORMATO: Enviar una imagen con extensión por ejemplo: .PNG o .JPG del cuadro, y tu nombre.

PLAZO: Podés enviarlo hasta fin de octubre, por mail a rosakaufman@gmail.com o por whatsApp al 1551472984

PREMIOS: Habrá 2 premios consistentes en objetos de Arte tecno, a determinar. Todas las obras que se reciban se publicarán en nuestro blog.

Cualquier duda para el envío de la imagen, sobre qué programa usar, etc., consultanos por mail o por whatsApp.

Los dibujos de este post son ejemplos de lo que podés hacer...

Consultá los distintos Tutoriales de Dani y Rosa para conocer programas para dibujar y pintar, como el siguiente:

domingo, 23 de agosto de 2020

PROPUESTA DIDÁCTICA QUE NO IMPLICA COMPLETAR UN PDF, POR MARISA CONDE

 
Una de las aplicaciones que está siendo más utilizadas es WhatsApp. 
Teniendo en cuenta esto ¿por qué no pensar en actividades que impliquen la utilización de otras estrategias educativas? 
Catalina Pons https://www.catalinapons.com/, especialista en neurociencias opina que el impacto en nuestro cerebro al decodificar un emoticón, por ejemplo de un mensaje de una cara feliz, una sonrisa, etc. es comparable con el efecto que produce ver a la otra persona realizando el mismo gesto en persona. Shigetaka Kurita https://es.wikipedia.org/wiki/Shigetaka_Kurita, fue el papá de ellos allá por el año 1998, aunque los hemos aceptado tanto que hasta nos parece que existieron desde hace mucho más tiempo. 
El comenzó dibujando 176 imágenes de 12 por 12 pixeles y fueron solicitados para formar parte de la plataforma de internet móvil de la empresa NTT DoCoMo. 
Lo cierto es que creó un lenguaje universal que independientemente del idioma en que se hable todos podemos decodificarlo. 
Existe un antecesor Harvey Ball, https://en.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball quien creó la imagen de la "Carita Feliz" y se dice que Kurita se inspiró en ese dibujo. Lo cierto que codificar y decodificar emoticonos o emojis requiere un esfuerzo de nuestro cerebro, un estudio reciente llevado a cabo por científicos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ha comprobado que el cerebro humano es capaz de procesar imágenes completas en tan solo 13 milésimas de segundo. Toda esta información nos debe servir para crear propuestas educativas que estimulen su uso. 
Aquí algunos ejemplos de actividades: 
1- Proponer descubrir el título de libros famosos, pueden ser películas, canciones. 
2- Descubrir los nombres de los países utilizando los emoticonos de Banderas. 
3- Contar historias utilizando los emoticonos y crear un video incorporando efectos de sonido. 

 
4- Explicar un hecho histórico. Estas pueden ser actividades de construcción colaborativo, un/una estudiante recibe envía o recibe un emoticon y tiene que armar un relato coherente y colaborativo, lo que además puede servir para trabajar las representaciones y los efectos en el otro. 
5- Crear emoticonos para efemérides escolares. 
A mi se me ocurrieron algunos en una propuesta que llevé a cabo hace unos años 
6- Escribir historias con imágenes utilizando un pictotraductor https://www.pictotraductor.com/ o esta aplicación de ciencia https://app.biorender.com/ 
Lo cierto es que podemos pensar una variedad de propuestas en los que se anime a utilizar la creatividad. Para saber más sobre los emoticonos: https://design.tutsplus.com/es/tutorials/the-history-of-emoticons-and-emojis--cms-31399

martes, 11 de agosto de 2020

ALGUNOS TRABAJOS DE DOCENTES (CURSO TECNOLOGÍA CREATIVA)



MARÍA LAURA SFILIGOI 

AVATARES ZOMBI, SUPERHÉROE, PIRATA..., DE MELINA A.



¡ENTREVISTADO!, MAXI NOVAU

 
Este jueves 13/8, por la radio del Sindicato de Trabajadores Caninos, desde Facebook, ¡será entrevistado nuestro querido alumno Maximiliano Novau!

FRACTALES Y UN ABORDAJE TRANSDISCIPLINARIO, POR NOELIA CASAIS Y VANESA GARBIN. ACTIVIDAD II



Prácticas del Lenguaje ACTIVIDAD No º2 

Comienza la clase con la lectura del poema: 

Dicotomía Incruenta de Oliverio Girondo. 

Siempre llega mi mano
más tarde que otra mano que se mezcla a la mía
y forman una mano. 

Cuando voy a sentarme
advierto que mi cuerpo
se sienta en otro cuerpo que acaba de sentarse
adonde yo me siento. 

Y en el preciso instante 
de entrar en una casa, 
descubro que ya estaba 
antes de haber llegado. 

Por eso es muy posible que no asista a mi entierro, 
y que mientras me rieguen de lugares comunes, 
ya me encuentre en la tumba, 
vestido de esqueleto, 
bostezando los tópicos y los llantos fingidos. 

Relacionar la estructura del poema con otra asignatura, orientando la recuperación del contenido trabajado en Matemática. 
 
Retomar las definiciones de fractales. Luego, agruparlas en la medida que respondan a las siguientes preguntas: 
a) ¿Qué son? , ¿Cómo son? y ¿Para qué sirven? 

b) Se procede a explicar las clases de definición que existen, a partir de dichos ejemplos (equivalente, descriptiva y funcional).
 
c) Realizar una definición de “fractales” superadora de la que habían escrito a priori eligiendo una de las clases arriba mencionadas. 

1) Volviendo a las palabras anotadas al inicio de la actividad en la clase de matemática, redactar una definición para cada una de ellas y luego clasificar. 

2) Agrupar las palabras definidas bajo un título. A partir de esta actividad se explicará la relación denominada “campo semántico”. 

Se entregan copias de un texto explicativo acerca de los fractales y su aplicación. 

Fractales: fundamentos y aplicaciones 
Luego de la lectura, se dictará una serie de consignas para identificar en el mismo: elementos paratextuales, campo semántico, definiciones y su especie, tema global y subtema de cada párrafo. 

Corrección oral de toda la actividad.

Para saber más sobre el libro al que pertenece esta actividad:

lunes, 10 de agosto de 2020

PIZARRAS DE LAS CLASES DE COMPUTACIÓN

 

Durante los casi dos años que dictamos Computación en el instituto pedagógico Mi Amanecer, los alumnos dibujaron en el pizarrón todas las veces que podían. :)

Contar con variedad de recursos siempre los beneficia a los alumnos y despierta sus posibilidades creativas.

PROYECTOS SCRATCH, CON LA PROFE AMELIA


MELANI GRANDE  
MELANI GRANDE  
MORA ZAPATA  
JUAN IGNACIO TOLOSA  
FEDERICO SCASSO

sábado, 8 de agosto de 2020

MERIENDAS INCLUSIVAS ONLINE: LOS VILLURQUEROS

LOS VILLURQUEROS

En el marco de las Meriendas Vecinales Online organizadas por el Centro Cultural 25 de Mayo, Los Villurqueros, grupo de teatro comunitario- artistas residentes de la Casa, abren la convocatoria para las MERIENDAS INCLUSIVAS ONLINE destinada a niños y jóvenes con discapacidad que deseen sumarse a los encuentros que ya están ocurriendo. 
Las meriendas inclusivas se realizan los días viernes a las 17 hs por la plataforma ZOOM con una duración de una hora y un cupo máximo de 30 participantes aproximadamente. 
¡En las mismas se realizan diversas actividades como carteles coloridos con el nombre de cada uno, la máscara más pequeña del mundo la nariz de payaso diversas ecomáscaras, títeres, instrumentos (con material reciclado) que serán usados para crear personajes y que luego resumir la creatividad en una obra de teatro comunitario e inclusiva, en el Centro Cultural 25 de Mayo. 
También se festejan los cumpleaños del mes, soplaremos las velitas de nuestra torta mágica, bailaremos para despedirnos y muchas cosas más! 
Antes de conectarnos: Realiza un cartel colorido con tu nombre para la presentación. Comienza a las 17 hs. todos los viernes hasta el mes de Noviembre de 2020. 
A quienes quieran sumarse a participar l@s invitamos comunicarse con: Contacto Los Villurqueros Teatro Comunitario: 
FB @losvillurqueros  email: villurqueros@yahoo.com.ar 
por WhatsApp:1536755480 
Contacto CC25 : Por WhatsApp:1139307496 
Por teléfono: 4524-7997 

Coordinan: Los Villurqueros Clowns hospitalarios del Hospital Tornú: Dorotea, Paya Teatrera, actriz, directora psicóloga social: Lili Vázquez // Kunka, Paya Mascarera, actriz: Mariana Rosales Ocampo, //Pinocha, Paya Musiquera: Liza Ferrante, //Pochamama, Paya expresión corporal y danza inclusiva: Silvina Escalante   Productora CC 25 de Mayo: Mirta Alvarez

viernes, 7 de agosto de 2020

TECNOLOGÍA CREATIVA: CARPETAS TECNO

PÁGINA DEL LIBRO

Edición previa con los nombres de origen de los trabajos, esta página del libro Tecnología creativa, muestra la creatividad que pueden desarrollar los alumnos cuando tienen la oportunidad y se les estimula en ese sentido. 
VARIEDAD DE DESCARTES TECNOLÓGICOS
CARPETAS TECNO CON CARTÓN RECICLADO
ELEMENTOS REALIZADOS CON LÁPIZ 3D

Añadir título

LOS VILLURQUEROS: BREVE HISTORIA

Breve reseña de nuestros logros y lazos comunitarios 

Fundada en el año 2009 La Juegoteca del Área Programática del Hospital Tornú pertenece a la Red de Juegotecas del Ministerio de Salud de la Ciudad. 
Integra la Red de Arte y Salud Integral. Es Creada por iniciativa de Liliana Vázquez psicóloga social y del Dr. Jorge Fontenla, médico pediatra, jefe de Departamento del Área Programática del Hospital Tornú. 
En el año 2010 se incorpora como voluntaria Mariana Rosales Ocampo, Ludotecaria y actriz. Año 2016 egresa del taller de Clowns Liza Ferrante y sumándose al equipo y en el año 2019 se incorpora Silvina Escalante también egresada de los talleres de formación. 
Padrinos: Los Villurqueros integran la Red Latinoamericana de Arte y Transformación Social, La Red Nacional de Teatro Comunitario y la Red de Arte y Salud Integral. 
En el año 2017 son nombrados Artistas Residentes del CC25 de Mayo como reconocimiento a su participación en la lucha por la recuperación del Teatro y por la intensa actividad cultural dentro del mismo. 
Talleres, Cursos, Seminarios, Charlas y varias obras de teatro dos de las cuales fueron declaradas de Interés Cultural Por la Legislatura de la Ciudad de Buenos Aires que hablan de la historia barrial, Avanti La Villurca y GRAFA memoria de un pueblo. 
En el año 2018 fueron declarados Grupo de Interés Cultural por Legislatura Porteña, y en el 2020 recibieron la declaración de Punto de Cultura por Ministerio de Cultura de la Nación.

ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE SOBRE "EARTH DAY" (Parte 1), por Joseph Kerski


¿Por qué utilizar SIG en el Día de la Tierra y en la educación en ciencias ambientales? 

Los temas centrales que los científicos han estudiado durante años se han convertido en las últimas décadas en temas de noticias diarias, que afectan cada vez más nuestra vida cotidiana. Durante la crisis de COVID-19, millones por hora vieron mapas, tableros de control e infografías producidas por GIS, lo que ayudó a las personas y las comunidades a tomar decisiones y planes acertados. Conectar a los estudiantes con datos y problemas del mundo real crea puentes espaciales en el cerebro y apela a múltiples formas de aprendizaje. Los estudiantes aprenden a transferir conocimientos, a indagar estratégicamente, a conectarse con su comunidad y a resolver problemas con datos reales. El estudio de los problemas ambientales con SIG otorga relevancia y contextos del mundo real a estos problemas. El análisis espacial atrae a los estudiantes visuales de hoy. 

El uso de SIG proporciona una forma de explorar un rico cuerpo de contenido y un marco para el pensamiento holístico sobre el mundo. GIS proporciona un conjunto de habilidades basadas en estándares de contenido y fomenta el pensamiento crítico sobre datos y métodos. Los estudiantes que usan GIS lidian con problemas actuales, relevantes e importantes en disciplinas de STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), estudios sociales (geografía, historia, economía y educación cívica), artes del lenguaje y otras materias. Estos incluyen agricultura sostenible, peligros naturales, agua, energía, eventos históricos, tiempo y clima, y ​​más. Los SIG permiten que estos problemas se analicen espacialmente porque todos tienen un componente geográfico: ocurren en algún lugar y cambian en el espacio y el tiempo. Los estudiantes ven el panorama general y comprenden cómo se relacionan los diferentes patrones y tendencias. Los estudiantes se vuelven ciudadanos digitales involucrados que pueden usar la tecnología de manera significativa para hacer preguntas de "qué pasaría si", probar hipótesis y modelar escenarios. Las preguntas surgen de una base firme en el contenido, la perspectiva espacial y las habilidades espaciales. 

Los SIG pueden fomentar cada uno de los seis conceptos ecológicos centrales del Center for Ecoliteracy: redes, sistemas anidados, ciclos, flujos, desarrollo y equilibrio dinámico. El SIG permite introducir, modelar y modificar variables para estudiar la dinámica de los procesos ambientales. Hungerford y Volk (1991) definieron nueve conceptos ecológicos clave necesarios para los programas de educación ambiental: individuos y poblaciones, interacciones e interdependencia, influencias ambientales y factores limitantes, flujo de energía y ciclo de nutrientes, conceptos de comunidad y ecosistema, homeostasis, sucesión, seres humanos como miembros de ecosistemas e implicaciones ecológicas de las actividades humanas y las comunidades. Los SIG pueden mejorar la enseñanza de estos conceptos. La definición de alfabetización ambiental de la NAAEE (NAAEE 2011) incluye cuatro componentes interrelacionados: competencias, conocimiento, disposiciones y comportamiento ambientalmente responsable. Dado que el uso de SIG implica las mismas herramientas que utilizan los científicos, el SIG fomenta el aprendizaje de cada componente. La enseñanza con SIG también se conecta bien con varios de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU, como la calidad y cantidad del agua, la energía, el clima y las ciudades sostenibles. (CONTINÚA...)

jueves, 6 de agosto de 2020

TALLER ONLINE: HOY PROYECTO APRENDER A LEER 1 (SCRATCH)

 


TASNIM, SUFYAN, JULIÁN Y CYNTHIA

TORTA RIQUÍSIMA, POR LEONEL S.

 

OTRA HERMOSA FOTO, DE NOELIA C.

3D CON SKETCHUP Y LENGUA, REALIZADO CON MIRIAM GUAGNINI



1. Trabajamos con la profesora Gabriela Uzurdiaga de Lengua. Fue la primera actividad que hicieron en SketchUp y construyeron un local comercial. Cada alumno debía escribir con texto 3D un rubro distinto, por ejemplo: Fiambrería, Heladería, Verdulería
Al momento de la clase de Zoom que compartimos con la profesora, ellos estaban repasando y cerrando el tema "Sufijos". Abrimos esa actividad y trabajaron con ella el tema en Lengua. 
2. En este caso con la misma profesora Gabriela Uzirdiaga, seguimos trabajando sufijos pero de otra manera. Los alumnos en Informática hicieron una actividad de armado de carteles e insertaron una imagen sobre ellos. Al momento de la clase de Zoom, ellos, con la ayuda de la profe, debían adivinar la palabra.

3. Seguimos con profesora Gabriela Uzurdiaga. Los alumnos elaboraron 3 pizarras. En las dos primeras escribieron un listado de palabras desordenadas. Al momento de la clase de Zoom tenían que armar junto a la profesora, las palabras compuestas en la tercera pizarra. Esto lo hicieron moviendo las palabras que tenían escritas Por ejemplo: Tocadiscos.

DESCARTES

Hoy en cuarentena desde hace tantos días, adquieren otra dimensión las series  de descartes -tecno o no- que consigo semana tras semana visitando las ferias de pulgas. 
Ya no parece tan inagotable mi colección de tesoros encontrados entre los objetos olvidados, rotos, perdidos o abandonados, que utilizo para la creación de mis cajas. 

miércoles, 5 de agosto de 2020

EL BREDUNCO, DE ÁNGEL TORRES

Poesía que describe el drama ecológico sufrido por el río Cauca (Bredunco, para los pueblos originarios de Colombia, de la región de Antioquia, con capital en Medellín).  
Este me parece muy interesante para que los adolescentes generen historias sobre lo que se cuenta en esta poesía. 

El Bredunco 

Y todo en un día 
majestuoso, de sur a norte 
mágico recorres las andinas cordilleras, 
bañando los valles con tus aguas cantarinas
al comienzo oscuras, luego esmeraldas. 
Sobre ellas los barcos, 
sobre ellos las gentes, sus sueños, sus ansias, 
el fruto del trabajo, sus esperanzas. 
Llevabas con ellos su música, 
la cumbia y el ballenato, 
el deseo tropical y la húmeda selva, 
las canciones y sus bellos pájaros. 
Antioquia no supo, no pudo 
defender entonces, Bredunco sagrado, 
tus verdes corrientes 
y la mole de cemento cerró tu cauce,
clausuró tus venas,
cerró tu garganta. 
Ya no pasó el torrente, 
tu lecho quedó estéril 
y la sangre se secó en tus venas
hasta fenecer. 
Hidroituango cercenó tu caudalosa vertiente. 
Hoy los peces agonizan sobre las secas rocas, 
las embarcaciones se deshacen, corroídas en tu limo
y las gentes, horrorizadas en tu muda sequía
corren, corren,
para tratar de salvar los peces de una muerte de arena.
Y no, no, no… 
No alcanzan los brazos en la inmensa agonía, 
no quedan más barcos en el lecho yermo 
no hay más vida. 
El Cauca, padre gigante de verdes aguas y esperanzas, 
yace hoy, muerto. 
Y todo en un día.

Mirá otra imagen 360 del Río Cauca:

APRENDER A LEER 1

MODELOS DE SIMULACIÓN EN NETLOGO, POR CRISTIÁN RIZZI: ESPECIE HERBÍVORA

MODELO Y DISEÑO CREADOS POR CRISTIÁN RIZZI
MODELO Y DISEÑO, CREADOS POR CRISTIÁN RIZZI


Estoy trabajando en programación en bloques de modelos de simulación de NetLogo. 
Es lo que los americanos llaman "Code First Learning Environment", donde la idea es que no haya que aprender un lenguaje para programar, sino que sea un trabajo intuitivo y dentro de un dominio, como por ejemplo un modelo de simulación. 
Veamos un ejemplo: 
Especie herbívora 
Es una simulación programable sobre cadena trófica y poblaciones en ecología (lo que vas a ver es un modelo posible pero podés mover los bloques de abajo, programar vos como quieras lo que quieras y luego correr el simulador de nuevo, o sea, los chicos programan su simulador).

Ingresá para experimentar con este modelo:

El código en NetLogo es:

; Code for Bloques para programar la especie herbívora
to bloques-alimentarse
  if pcolor = (green)
  [
    set energía energía + 3
    set pcolor brown
  ]
  if pcolor = (yellow)
  [
    set energía energía + 1.5
    set pcolor brown
  ]
end

to bloques-morirse
  if energía <= 0
  [
    die
  ]
end

to bloques-moverse
  fd random-float 1
  lt random 10
  rt random 10
  set energía energía - 0.2
end

to bloques-reproducirse
  if energía >= 25
  [
    set energía (energía / 2) hatch 1
  ]
end

AVATARES ZOMBI, REALIZADOS POR LOS ALUMNOS

martes, 4 de agosto de 2020

TECNOLOGÍA CREATIVA: TRABAJOS DE ALUMNOS


DE LA SECCIÓN DIARIO DEL LIBRO

Durante casi dos años, entre 2018 y 2019 trabajamos con Daniel en el Instituto Pedagógico Mi Amanecer, en el que llevamos a cabo muchas de las actividades que proponemos en Tecnología Creativa, y si bien, los nombres de los alumnos que se ven en las páginas que voy publicando en mis blogs, se quitaron de la versión definitiva, por cuestiones de protección de la identidad de los niños, acá se pueden ver :)

sábado, 1 de agosto de 2020

MÁSCARA STEAMPUNK



Integrando el arte Steampunk, lo artesanal y la necesidad, hoy nuestro amigo Demián Amendolara nos recomienda un tutorial para crear una máscara y nos muestra la que hizo. ¡No está nada mal, si consideramos que es su primer intento, y sin máquina de coser ni cuero. ¡¡Intentalo!!