lunes, 12 de abril de 2021

ITINERARIOS Y DESTINOS

En el blog Proyecto Buenos Aires publicamos todo tipo de actividades que involucran a nuestra ciudad y que también pueden inspirar  actividades  similares en otras localidades.

En este caso, quiero mencionar la actividad sobre Itinerarios y destinos, que integra el uso de Google Maps y Google Street View para la ubicación de lugares y principalmente destinada a desarrollar la habilidad de seguir una secuencia de pasos o instrucciones para llegar  a un sitio. Muchos conceptos del Pensamiento computacional y la creación de algoritmos pueden ejercitarse mediante mapas y caminos de un lugar a otro. 

Una idea que me gusta combinar con este tipo de secuencias es la invención de una trama. Por ejemplo, en el ejercicio mencionado, "Un señor se dirige a la iglesia para sacer turno para su casamiento, allí le indican que primero debe solicitarlo en el Registro Civil, lugar al que se dirige. Una vez resuelto esto va a encontrarse con su novia en un bar de la cercanía...donde ocurre algo inesperado..."

De esta forma, los alumnos le dan un sentido narrativo al ejercicio y de paso ejercitan la invención y escritura de historias.

domingo, 11 de abril de 2021

EXCELENTE PRESENTACIÓN DE DANIELA MAZZA EN EL CURSO TECNOLOGÍA CREATIVA, DOCENTES

HERMOSA SÍNTESIS (DIGITAL) PARA PRESENTARSE EN TECNOLOGÍA CREATIVA, CURSO DOCENTES (ACTIVIDAD CERO), DE ANA LUZ MAZZA

CAPERUCITA (EN IDIOMA INVENTADO), POR ELEONORA GARCÍA

Rojapibita descasó con bolscanstita de dulcepastosas y pasecamin por el verdarboluxer para encasosarselos a su mamamadrela. Dulcepastosas perfuromaloraban el verdarboluxer muymil. Un bolodentero aparuleose del verdarboluxer y sequisio mordulorer los dulcepastosas yam. Rojapibita pensuloro: ma sí! Mamamadrela es un embolorado y los dulcepastosas ayeroytodos la panzadoloran. Rojapibita y lobodentero se descaminoraron y mordulorearon los dulcepastosas yam yam yam. La nenonina pasecaminó pensulorando una bolasería para blablablarle a su masamá.

ACTIVIDADES:
1. Leé esta creativa versión de Caperucita y tratá de reescribirla en castellano.
2. Inventá dos líneas más con las palabras que la autora inventó.
3. Agregá una última línea con alguna palabra inventada por vos.
4. Dibujá con alguna herramienta digital inspirándote en la historia. 
5. Si te animás, ¡inventá tu propio cuento de Caperucita!!

EJEMPLO PARA PUNTO 2.
Cuando la masamá vio las migasas que Rojapibita tenía en su vestido, se fue con otra bolscanstita a ver a su mamamadrela. Pero no la encontró porque se había a descaminorar con lobodentero por el verdarboluxer. 
Así es como también masamá terminó con la segunda tanda de dulcepastosas.

viernes, 9 de abril de 2021

FOTOS DE NOE


 

LOGOTIPOS PARA ARTE TECNO DEL GRUPO 2 INFORMÁTICA (ONLINE)

Después de crear el logotipo, derivamos en hacer alguna actividad libre sobre un tema. 

Cada uno eligió entre reino vegetal (Demi), animal (Bianca) y mineral (Dylan), mientras conversábamos sobre los idiomas que elegiríamos para hacer una actividad en Scratch la próxima (Bianca eligió italiano, Demi, portugués y Dylan, inglés). 

Preguntaron en qué consistiría y les conté que haríamos -a los personajes- pronunciar voces de saludo en cada idioma, y yo elegiría algún idioma oriental tipo japonés. (Algo similar al ejercicio Políglota del libro "Tecnología creativa", les dije.)

A veces está bueno planificar algo que queremos hacer en la próxima clase, de hecho Bianca esperaba en la de hoy algo sobre el italiano, que no pudimos finalmente hacer.

Veremos :)


 

miércoles, 7 de abril de 2021

ENCUENTRA EL TESORO, PRIMERA VERSIÓN, RESUELTA POR KEVIN L.

En esta primera versión de ENCUENTRA EL TESORO, programamos al pirata (Morgan 2.0, de Zombitaun) para que al clickearlo se deslice hacia el puntero del mouse. 
El jugador lo conducirá hasta la flecha roja para descubrir un tesoro escondido, que encontrará programando contacto con el color (rojo de la flecha). Entonces Morgan enviará un mensaje para que el objeto tesoro aparezca, etc.
En siguientes versiones, propondremos que haya obstáculos, y más de un camino a recorrer, entre otros elementos.

martes, 6 de abril de 2021

CREAR NOMBRE Y LOGOTIPO DE NEGOCIO: LOS RESULTADOS DEL CICLO DE CAPACITACIÓN LABORAL




Resulta interesante cómo cada uno inventó el nombre del negocio, con diferentes estilos, algunos siguiendo la idea de estilo más "tecno" y de fantasía mientras otros lo remiten a algo de onda familiar o nacional. 
Por otro lado, algunos alumnos crean más de un diseño mostrando gran capacidad expresiva.

lunes, 5 de abril de 2021

CREAR NOMBRE Y LOGOTIPO DE NUESTRO NEGOCIO (FICTICIO) DE ARTE TECNO

EJEMPLO

Se les propone a los alumnos inventar un nombre de fantasía para nuestro negocio de artículos  de decoración realizados con tecnología en desuso y diseñar en forma digital un cartel-logotipo para utilizar luego en nuestras cartas, páginas, etc. 

martes, 30 de marzo de 2021

MUCHEDUMBRE, VERSIONES DE DIEGO Y ORIANA



 

En este ejercicio de animación en Scratch  -Muchedumbre- propuse a los jóvenes del Ciclo de Capacitación laboral, en su clase Online que eligieran algunos personajes y ocultaran otros,  para que se cumpliera la distancia social que exige uno de los Protocolos de prevención de la pandemia, y también seleccionaran algún fondo apropiado (ventilado, aire libre, etc.) también indicado por los especialistas.
Como se puede observar sólo uno de los personajes lleva tapabocas, lo cual refuerza la necesidad de la distancia mencionada.
Con esta consigna los alumnos programaron animaciones sencillas de los personajes y también seleccionaron una melodía de fondo. 
En algunos trabajos, agregamos carteles indicativos de los cuidados necesarios mencionados agregando el lavado de manos.
Al finalizar la clase online, practicamos compartir y descompartir pantalla de la Videollamada, para que cada uno pudiera mostrar a los demás su trabajo.

domingo, 28 de marzo de 2021

NUEVOS RECUERDOS DE INFORMÁTICA

 


En los últimos tiempos me interesé en buscar material fotográfico de las numerosas jornadas que dicté durante los últimos (30) años aproximadamente. 

Pero más que armar un "currículum" visual me basé en el registro de los lazos que tuve oportunidad de crear con muchos de los/las participantes. 

Hoy el recuerdo se refiere a una docente -que también y después de muchos años- volverá a participar en 2021 en mi grupo de  Tecnología creativa y que durante mucho tiempo observé brillar y destacarse: Daniela Mazza. 

domingo, 14 de marzo de 2021

REALES TAMAÑOS Y PRESENTACIÓN



En REALES TAMAÑOS, aparecen los 10 reales de Zombitaun y cada uno hace una breve presentación al ser clickeado, además de producir un efecto de cambio de tamaño agrandándose y achicándose.
La idea es que los alumnos lean y/o escriban sobre los personajes y en lo posible, recorran las actividades de Tecnología creativa en busca de más información sobre los 10 reales. Serán mucho más protagonistas en la próxima obra de Tecnología creativa, participarán de casos policiales y además tendremos una reseña de sus biografías, pero mientras, podemos inventar historias adicionales con ellos, hacer comic, proyectos en Scratch, etc.

jueves, 11 de marzo de 2021

FIESTA DE SOMBREROS

 
 
En SOMBREROS PARA REALES, contamos con dos sprites, uno para el personaje Real (como se llaman 10 de los habitantes de Zombitaun) y otro para el modelo de sombrero. 
REALES es el primer sprite que contiene 10 disfraces y el sprite SOMBRERO contiene cerca de 40.
Se trata de un sencillo y potente juego para niños pequeños (o no) en el que se genera el personaje y se combina con alguno de los sombreros.

Usualmente inventamos alguna historia que lleva a la elección del sombrero. 
Por ejemplo, el pirata (Morgan 2.0) decidió hacer espionaje para la policía, Payaseto incorporó algunas habilidades de estilo arlequín, Enfermina practica brujería, Nin Ja decidió entrar en el ejército, etc. Entonces se elige el personaje y el sombrero correspondiente.

Una derivación interesante del juego es que mediante duplicación (o clonación) se generen los 10 reales simultáneamente en pantalla y se combinen historias entre sí con la selección de sombreros. Hay casi 400 combinaciones diferentes por lo que el número de historias posibles es grande.
Veamos una posible solución de esta idea en la aplicación FIESTA DE SOMBREROS.

martes, 9 de marzo de 2021

ZOO LOCO





En este proyecto de Scratch, los alumnos escriben los scripts para animar a los animales, buscan los sonidos que corresponden a cada uno y pueden también dibujar o bien buscar nuevos fondos para el zoo. También podrían etiquetar cada animal, para ejercitar vocabulario.
Por otro lado, se les puede proponer una segunda versión en la que los animales producen sonidos o bien movimientos locos (peces que vuelan, pájaros que nadan, etc.).

lunes, 8 de marzo de 2021

BASURA MÓVIL: MOVER, SALTAR Y ESQUIVAR





Ejercicio introductorio a la programación en el que mientras un sprite (Basura) se desplaza desde un borde al otro de la pantalla, regenerándose cada vez, desde el borde izquierdo con un nuevo disfraz (simulando diferentes objetos basura), el player intenta esquivarlo, comandado por las flechas derecha, izquierda y arriba.
Propongo darle a los alumnos en la versión 0 del proyecto, los bloques aproximados de la solución, para que los ordenen y completen. Es otra forma alternativa de "copiar" un código, muy útil en el aprendizaje a distancia!




domingo, 7 de marzo de 2021

EXPERIMENTO GOOGLE CON REPRODUCTOR LO-FI



https://magenta.github.io/lofi-player/ 


En lo que se refiere al género Lo-fi, es una mezcla entre el hip hop y el jazz, con un enfoque muy relajado que hacen que resulte ideal como música de acompañamiento. Si necesitas escuchar algo que te ayude a desconectar del exterior sin que llegue a distraerte, es una de las mejores opciones. Mirá un ejemplo:

 

ATAQUE ZOMBI, OTRO REMIX



En ATAQUE ZOMBI, disparamos a los enemigos zombis que van apareciendo. En Tecnología creativa, hay un juego similar INVASIÓN DE ARAÑAS, pero sólo les disparamos en forma vertical a las arañas  que caen desde el borde superior. 
La técnica es similar sólo que en este caso el player pierde cuando los enemigos lo tocan (y no cuando llegan al piso como en aquel juego), hay número de vidas y además el movimiento del player es un poco más complejo  porque gira en respuesta a las flechas derecha e izquierda. 
Por último los zombis se van generando mediante clonación, lo que es más avanzado y permite agregar o quitar cambiando sólo la cantidad que queremos sin necesidad de duplicar el sprite como hicimos en INVASIÓN.
Como sabemos, si bien no hay una sola manera de programar un mismo juego, es interesante ir conociendo las distintas técnicas para sofisticar nuestros scripts. 

Gracias a kater_pontus por el proyecto original Geisterwald-4.

CÓMO SUBIR MATERIAL A CLASSROOM

LABERINTO REMIXADO...


Un buen camino para aprender Programación es remixar juegos que nos interesan. 
Es preferible tipear nuevamente los distintos scripts para asegurarnos de entender todos los elementos del juego.
Por razones didácticas hice tres versiones de LABERINTO. Las 2 primeras con un solo nivel.
Es muy recomendable, para la enseñanza, crear estas etapas previas e ir agregando dificultades gradualmente.
En este ejercicio, LABERINTO3, aún nos quedan cosas por mejorar, como el contador de niveles, que al terminar agrega un nivel innecesario, por ejemplo. Además la forma de comandar al player podría realizarse mediante condicionales, como en la versión original, pero lo evité para simplificar el código.
Asimismo, el original tiene partes del laberinto móviles que podrías programar para un nivel 5, como también podríamos crear el nivel 6 con las medusas programadas para ser enemigos!!


viernes, 5 de febrero de 2021

PARTES DE LA COMPU, JUEGO EN SCRATCH


Esta aplicación para ubicar las respuestas correctas de las partes de la computadora, está inspirada,  al igual que otros que  programé últimamente, en el genial libro de Majed Marji, Learn to program with Scratch.
Como siempre, los proyectos en este lenguaje permiten muchos abordajes, desde el simple juego de un niño más pequeño o alumno principiante -con las adaptaciones que podemos hacerle al mismo  (esquemas y vocabulario más sencillos o más complejos, etc.), hasta la programación del mismo proyecto o similar por parte del alumno más avanzado, pasando por propuestas intermedias en las que los estudiantes modifican o completan los proyectos que les presentamos, ya planteados.
La programación es un arte al que nos acercamos de diversas formas y con distinta intensidad, del mismo modo que un artesano talla una piedra, explorando nuevas posibilidades.

miércoles, 3 de febrero de 2021

LIMERICK (INSPIRADOS EN MARÍA ELENA WALSH), VERSIÓN SCRATCH


Los alumnos pueden programar estos limerick aleatorios pero también en etapas previas de su aprendizaje de código, trabajan sobre el vocabulario y la estructura gramatical, preparando las listas de palabras que habilitan la generación de los limerick con elementos al azar. Por ejemplo, crean listas con nombres de lugares, listas con la otra profesión del médico, con las comidas que receta y con las verduras o frutas que las componen.
De esta manera desarrollan habilidades linguísticas, informáticas y lo hacen de un modo creativo usando éste modelo u otros de limerick, cuyo espíritu es el nonsense ("sinsentido" literario)

lunes, 1 de febrero de 2021

DINERO, DINERO (VERSIÓN SCRATCH, UNOS SEGUNDOS PARA CARGAR)


Las dificultades con el manejo del dinero en los niños, no dejan de ser un problema de aritmética, pero muchas veces simulando compras y ventas, cálculo del cambio o realizando juegos como en este y otros casos, puede ayudar mucho en el dominio del tema.
En este ejemplo, además, los alumnos están aprendiendo programación, por lo que la actividad integra el desarrollo de conceptos informáticos, además de los matemáticos.

viernes, 29 de enero de 2021

PAISAJE LOCO



BILLETES Y BEBÉS... EN SCRATCH



Siempre preocupado porque sus 4 bebés aprendan, desde que llegaron la isla, además de inscribirlos en la escuela como oyentes, todas las noches Al ejercita diversos temas  usando programas en Scratch. 
Los bebés siempre tratan de averiguar cómo se programan esos juegos, y ya están cambiando opciones en éste, sobre Billetes, para que cuente el número de intentos que hacen y también para que el target pueda ser un número más grande. ¿Cómo harías?

martes, 26 de enero de 2021

CIUDAD EVITA Y ELEONORA

Hoy tuve la alegría de conversar después de mucho tiempo con Eleonora García, docente que formó parte de unos de mis primeros grupos de maestras que capacité en Informática, en aquel momento: Programación en Logo. 

Desde aquel temprano 1986 hasta hoy Eleonora desplegó una hermosa carrera como docente, directora, pedagoga e inspectora. No me sorprendió enterarme de ello porque aún recuerdo cómo se destacaba en aquel curso cuando resolvía los ejercicios o diseñaba mediante pixel art los fotogramas de una bailarina clásica que después hacíamos danzar al son de una melodía. 

El curso del que Eleonora participó era en la Escuela 147, "Provincia del Chaco", de Ciudad Evita y tuvo un especial significado para mí porque fue una de las primeras escuelas que asesoré y en las dicté cursos de Programación para maestros. Recuerdo haber viajado una vez por semana para quedarme mañana y tarde dictando los cursos primero a docentes y luego a los niños, durante varios años. 

En aquella época algunos proyectos informáticos ya estaban teniendo lugar en Buenos Aires y en Argentina, por iniciativa de directivos o cooperadoras. 

Cuando presenté mi primer libro DIDÁCTICA DEL APRENDIZAJE CON COMPUTADORAS, unos años después, tanto la directora como la vicedirectora de la Escuela 147 "Provincia del Chaco" asistieron en primera fila al acto que se realizó en un salón de la Feria del Libro de Buenos Aires. 


La enorme complejidad que las disciplinas computacionales  fueron adquiriendo desde entonces, parece contrastar con la sencillez de aquella escuela pública de la provincia de Buenos Aires, pero no puede ocultar nunca la enorme potencia que encerraba ese interés en un momento tan precoz de las "Nuevas tecnologías" en la educación, como su carácter completamente pionero.

sábado, 23 de enero de 2021

ATAQUE RADIACTIVO (TARDARÁ EN CARGARSE UNOS SEGUNDOS...)


Al investigaba varios casos policiales simultáneos en su última visita a Zombitaun, cuando llegó con sus 4 bebés. El más resonante fue el de Desaparición de personas, recuerdos y palabras que aparentemente fue resuelto rápidamente. Pero mientras trabajaba en ese caso, fueron apareciendo otros como el de la Zona fantasma y la visión que tuvo de seres que a la vez le eran extraños y familiares. Y eso ocurrió en un área retirada de la isla a la que por algún motivo nadie iba. 
Cuando Al decidió adentrarse,  se encontró con extraños bichos, algunos de los cuales si les disparaba, resultaba dañada su integridad. Aún no está resuelto el caso, pero este juego refleja algo de esa situación...

martes, 12 de enero de 2021

"VACACIONES"

Aprovechando las "vacaciones" para estudiar y preparar todo tipo de propuestas nuevas para docentes y alumnos de nuestra Escuela de Informática y tecnología 2021. No sólo en Scratch. :)