lunes, 24 de agosto de 2020

VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE (PARTE II), POR CARINA LION



PARTE 2: AVANZAMOS UNOS CASILLEROS

Entre los rasgos que están siendo interpelados en relación con los aprendizajes y las tecnologías encontramos: la inmediatez, la sobresimplificación, la interactividad, la hipertextualidad, la horizontalidad de la información, la confianza (a veces excesiva) en las herramientas para la “distribución de la cognición” (Salomon, 2001), es decir para poder enriquecer los aprendizajes con herramientas que funcionan como prótesis y extensiones de algunos procesos de pensamiento (Bruner, 1997).Esta “caja de herramientas” de la que escribe Bruner nos da una pauta para comprender las tecnologías en su sentido más vygotskiano de herramientas como productos culturales creados por el hombre, recreado en sus usos y transformador de la naturaleza y del sujeto que las utiliza. Las interfaces son cada vez más sencillas y esto puede llevar a alguna sobresimplificación en las mediaciones (Baricco, 2019) que requieren de un ejercicio de transparencia en relación con los procesos de aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. 

El universo de objetos y de herramientas que nos rodea y que compartimos piensa en nosotros de mil formas diferentes. De este modo, una vez más, participamos de la inteligencia colectiva que lo ha creado. En cada momento las personas aportan inteligencia a través del modo en que interpretan la experiencia y asignan significados a los recursos disponibles generando una dialéctica de influencias recíprocas. Supone expandir la experiencia considerando los recursos para la actividad creativa. No obstante, también supone ciertos criterios de organización y de lógicas que las tecnologías de alguna manera imponen y que es importante deconstruir y comprender. 

Los videojuegos, por su parte, nos ofrecen la posibilidad de imaginar mundos posibles, nos habilitan a diseñar experiencias más riesgosas; a hipotetizar y a construir modelos interpretativos que pueden ser potentes para la comprensión genuina de temas y problemas relevantes de nuestra humanidad. Nos involucramos jugando en primera persona, la misión es “mi misión”, y esto nos motiva para mejorar el modo de jugar y superarse a uno/a mismo/a en el juego, a la vez que se posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos de jugar. Los videojuegos generan escenarios no solo de imaginación sino de fortalecimiento de la subjetividad; generan compromisos intensos y profundos, nos dan placer y deseo de seguir probándonos para superarnos. 

Cuando jugamos desplegamos pensamiento estratégico, caminos alternativos, diálogo con otros jugadores; cuando ganamos nos sentimos bien, hay un triunfo épico. Sentir que dominamos algo y que somos buenos en algo, nos empodera y es un inicio a pensar en la construcción de los procesos de aprendizaje en la contemporaneidad. Tal como señalamos en otra ocasión (Lion, 2018) los videojuegos son puentes con la cultural digital. Participar en el ambiente de juego pone a los y las videojugadores/as en relación con otros/as y con la comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden, por tanto, pautas de relación y convivencia que se construyen como pautas del juego y que resultan interesantes porque justamente más que aislar, comunican, consolidan una comunidad de juego que se expande. Así vemos instancias en las que los y las jugadores/as no solo juegan, sino que consultan jugadas y además, en ocasiones, tienen la posibilidad de intervenir un juego y mejorarlo. Jugamos muy seriamente. Implica compromiso, motivación, colaboración, resolución, confianza en los propios logros, autonomía y pasión entre algunos de los rasgos que se derivan de jugar videojuegos. 

La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los estudiantes el involucramiento en una historia asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones. Esto resulta potente en cuanto los saberes a aprender se contextualizan en una situación con criterios de realidad, que integran diversos tipos de conocimientos para dar respuestas de un modo complejo a medida que se interactúa con el juego. 

 El juego es motor de aprendizaje; fuente de imaginación y de fortalecimiento de la autoestima; una inmersión que rompe con relatos lineales y que puede potenciar la hipotetización; la transferencia de conocimiento y la resolución de problemas que incluye el análisis de estrategias, recorridos y consecuencias. Además, brinda placer, y conecta lo cognitivo con lo emocional. Favorece los aprendizajes “justo a tiempo” y pluricontextualizados (Lion, 2020) y ahí volvemos al inicio (ya no desde el casillero 0 porque hemos dado varias vueltas al tablero): aprendizajes que pueden dar anclaje desde distintas oportunidades. Si pensamos en términos de misiones y desafíos, podemos ajustar a diversos recorridos que den lugar a zonas de desarrollo próximo inclusivas, de a pares, de a grupos, colectivos; que ofrezcan la posibilidad de aprender desde trayectorias y modos de aprender diversos; que inviten a la curiosidad y a las ganas de aprender. ¿Se animan? ¿Jugamos? ¿Avanzamos nuevos casilleros?

REFERENCIAS 
Baricco, A. (2019) The Game. Buenos Aires: Anagrama. 
Bruner, J. (1997) La educación: puerta de la cultura. Madrid: Morata Eisner, E. (1998) Cognición y curriculum. Buenos Aires: Amorrortu. 
Freinet, C. (1996) La escuela moderna francesa. Una pedagogía del sentido común. Las invariantes pedagógicas. Madrid: Morata. 
Lion, Carina (2018) “Videojuegos: un prisma para comprender los escenarios culturales contemporáneos” en Revista Novedades Educativas, Nro. 336-337, ISSN 0328-3534, diciembre-enero, pág 36-42. 
Lion, Carina (comp.) (2020) Aprendizaje y tecnologías. Habilidades del presente y proyecciones de futuro. Buenos Aires: Noveduc 
Salomon, G. (2001) Comp. Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.

CARINA LION
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación. Especialista en formación de formadores. Doctora en educación, UBA. Profesora Adjunta de Educación y Tecnologías y de Informática y educación, Facultad de Filosofía y Letras, UBA. Investigadora en el IICE, FfyL, UBA. Ex directora de UBA XXI y del Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía de la UBA. Actualmente desarrolladora de videojuegos serios.

CONCURSO ARTE DIGITAL PARA ALUMNOS

Los alumnos que quieran participar de este concurso, pueden enviar sus dibujos/pinturas realizados con la computadora.

TEMA: El cuadro representará algo (lugar, persona, cosa) que para vos sea muy especial.

COMPLEMENTO: Redactá unas líneas explicativas sobre la obra, el porqué de su importancia.

FORMATO: Enviar una imagen con extensión por ejemplo: .PNG o .JPG del cuadro, y tu nombre.

PLAZO: Podés enviarlo hasta fin de octubre, por mail a rosakaufman@gmail.com o por whatsApp al 1551472984

PREMIOS: Habrá 2 premios consistentes en objetos de Arte tecno, a determinar. Todas las obras que se reciban se publicarán en nuestro blog.

Cualquier duda para el envío de la imagen, sobre qué programa usar, etc., consultanos por mail o por whatsApp.

Los dibujos de este post son ejemplos de lo que podés hacer...

Consultá los distintos Tutoriales de Dani y Rosa para conocer programas para dibujar y pintar, como el siguiente:

domingo, 23 de agosto de 2020

PROPUESTA DIDÁCTICA QUE NO IMPLICA COMPLETAR UN PDF, POR MARISA CONDE

 
Una de las aplicaciones que está siendo más utilizadas es WhatsApp. 
Teniendo en cuenta esto ¿por qué no pensar en actividades que impliquen la utilización de otras estrategias educativas? 
Catalina Pons https://www.catalinapons.com/, especialista en neurociencias opina que el impacto en nuestro cerebro al decodificar un emoticón, por ejemplo de un mensaje de una cara feliz, una sonrisa, etc. es comparable con el efecto que produce ver a la otra persona realizando el mismo gesto en persona. Shigetaka Kurita https://es.wikipedia.org/wiki/Shigetaka_Kurita, fue el papá de ellos allá por el año 1998, aunque los hemos aceptado tanto que hasta nos parece que existieron desde hace mucho más tiempo. 
El comenzó dibujando 176 imágenes de 12 por 12 pixeles y fueron solicitados para formar parte de la plataforma de internet móvil de la empresa NTT DoCoMo. 
Lo cierto es que creó un lenguaje universal que independientemente del idioma en que se hable todos podemos decodificarlo. 
Existe un antecesor Harvey Ball, https://en.wikipedia.org/wiki/Harvey_Ball quien creó la imagen de la "Carita Feliz" y se dice que Kurita se inspiró en ese dibujo. Lo cierto que codificar y decodificar emoticonos o emojis requiere un esfuerzo de nuestro cerebro, un estudio reciente llevado a cabo por científicos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ha comprobado que el cerebro humano es capaz de procesar imágenes completas en tan solo 13 milésimas de segundo. Toda esta información nos debe servir para crear propuestas educativas que estimulen su uso. 
Aquí algunos ejemplos de actividades: 
1- Proponer descubrir el título de libros famosos, pueden ser películas, canciones. 
2- Descubrir los nombres de los países utilizando los emoticonos de Banderas. 
3- Contar historias utilizando los emoticonos y crear un video incorporando efectos de sonido. 

 
4- Explicar un hecho histórico. Estas pueden ser actividades de construcción colaborativo, un/una estudiante recibe envía o recibe un emoticon y tiene que armar un relato coherente y colaborativo, lo que además puede servir para trabajar las representaciones y los efectos en el otro. 
5- Crear emoticonos para efemérides escolares. 
A mi se me ocurrieron algunos en una propuesta que llevé a cabo hace unos años 
6- Escribir historias con imágenes utilizando un pictotraductor https://www.pictotraductor.com/ o esta aplicación de ciencia https://app.biorender.com/ 
Lo cierto es que podemos pensar una variedad de propuestas en los que se anime a utilizar la creatividad. Para saber más sobre los emoticonos: https://design.tutsplus.com/es/tutorials/the-history-of-emoticons-and-emojis--cms-31399

martes, 11 de agosto de 2020

ALGUNOS TRABAJOS DE DOCENTES (CURSO TECNOLOGÍA CREATIVA)



MARÍA LAURA SFILIGOI 

AVATARES ZOMBI, SUPERHÉROE, PIRATA..., DE MELINA A.



¡ENTREVISTADO!, MAXI NOVAU

 
Este jueves 13/8, por la radio del Sindicato de Trabajadores Caninos, desde Facebook, ¡será entrevistado nuestro querido alumno Maximiliano Novau!

FRACTALES Y UN ABORDAJE TRANSDISCIPLINARIO, POR NOELIA CASAIS Y VANESA GARBIN. ACTIVIDAD II



Prácticas del Lenguaje ACTIVIDAD No º2 

Comienza la clase con la lectura del poema: 

Dicotomía Incruenta de Oliverio Girondo. 

Siempre llega mi mano
más tarde que otra mano que se mezcla a la mía
y forman una mano. 

Cuando voy a sentarme
advierto que mi cuerpo
se sienta en otro cuerpo que acaba de sentarse
adonde yo me siento. 

Y en el preciso instante 
de entrar en una casa, 
descubro que ya estaba 
antes de haber llegado. 

Por eso es muy posible que no asista a mi entierro, 
y que mientras me rieguen de lugares comunes, 
ya me encuentre en la tumba, 
vestido de esqueleto, 
bostezando los tópicos y los llantos fingidos. 

Relacionar la estructura del poema con otra asignatura, orientando la recuperación del contenido trabajado en Matemática. 
 
Retomar las definiciones de fractales. Luego, agruparlas en la medida que respondan a las siguientes preguntas: 
a) ¿Qué son? , ¿Cómo son? y ¿Para qué sirven? 

b) Se procede a explicar las clases de definición que existen, a partir de dichos ejemplos (equivalente, descriptiva y funcional).
 
c) Realizar una definición de “fractales” superadora de la que habían escrito a priori eligiendo una de las clases arriba mencionadas. 

1) Volviendo a las palabras anotadas al inicio de la actividad en la clase de matemática, redactar una definición para cada una de ellas y luego clasificar. 

2) Agrupar las palabras definidas bajo un título. A partir de esta actividad se explicará la relación denominada “campo semántico”. 

Se entregan copias de un texto explicativo acerca de los fractales y su aplicación. 

Fractales: fundamentos y aplicaciones 
Luego de la lectura, se dictará una serie de consignas para identificar en el mismo: elementos paratextuales, campo semántico, definiciones y su especie, tema global y subtema de cada párrafo. 

Corrección oral de toda la actividad.

Para saber más sobre el libro al que pertenece esta actividad:

lunes, 10 de agosto de 2020

PIZARRAS DE LAS CLASES DE COMPUTACIÓN

 

Durante los casi dos años que dictamos Computación en el instituto pedagógico Mi Amanecer, los alumnos dibujaron en el pizarrón todas las veces que podían. :)

Contar con variedad de recursos siempre los beneficia a los alumnos y despierta sus posibilidades creativas.

PROYECTOS SCRATCH, CON LA PROFE AMELIA


MELANI GRANDE  
MELANI GRANDE  
MORA ZAPATA  
JUAN IGNACIO TOLOSA  
FEDERICO SCASSO