https://magenta.github.io/lofi-player/
Desde ideas didácticas y sus fundamentos científicos hasta actividades digitales creativas, en este blog encontrarás conocimiento y experiencias. De especialistas y expertos, docentes, amigos, alumnos y sus familiares. Podés mandarnos tus producciones e ideas a rosakaufman@gmail.com, o comunicarte por Whattsap al +54 911 51472984 y consultarnos sobre los Cursos para niños y docentes.
domingo, 7 de marzo de 2021
EXPERIMENTO GOOGLE CON REPRODUCTOR LO-FI
ATAQUE ZOMBI, OTRO REMIX
En ATAQUE ZOMBI, disparamos a los enemigos zombis que van apareciendo. En Tecnología creativa, hay un juego similar INVASIÓN DE ARAÑAS, pero sólo les disparamos en forma vertical a las arañas que caen desde el borde superior.
La técnica es similar sólo que en este caso el player pierde cuando los enemigos lo tocan (y no cuando llegan al piso como en aquel juego), hay número de vidas y además el movimiento del player es un poco más complejo porque gira en respuesta a las flechas derecha e izquierda.
Por último los zombis se van generando mediante clonación, lo que es más avanzado y permite agregar o quitar cambiando sólo la cantidad que queremos sin necesidad de duplicar el sprite como hicimos en INVASIÓN.
Como sabemos, si bien no hay una sola manera de programar un mismo juego, es interesante ir conociendo las distintas técnicas para sofisticar nuestros scripts.
LABERINTO REMIXADO...
Un buen camino para aprender Programación es remixar juegos que nos interesan.
Es preferible tipear nuevamente los distintos scripts para asegurarnos de entender todos los elementos del juego.
Por razones didácticas hice tres versiones de LABERINTO. Las 2 primeras con un solo nivel.
Es muy recomendable, para la enseñanza, crear estas etapas previas e ir agregando dificultades gradualmente.
En este ejercicio, LABERINTO3, aún nos quedan cosas por mejorar, como el contador de niveles, que al terminar agrega un nivel innecesario, por ejemplo. Además la forma de comandar al player podría realizarse mediante condicionales, como en la versión original, pero lo evité para simplificar el código.
Asimismo, el original tiene partes del laberinto móviles que podrías programar para un nivel 5, como también podríamos crear el nivel 6 con las medusas programadas para ser enemigos!!
viernes, 5 de marzo de 2021
viernes, 5 de febrero de 2021
PARTES DE LA COMPU, JUEGO EN SCRATCH
Esta aplicación para ubicar las respuestas correctas de las partes de la computadora, está inspirada, al igual que otros que programé últimamente, en el genial libro de Majed Marji, Learn to program with Scratch.
Como siempre, los proyectos en este lenguaje permiten muchos abordajes, desde el simple juego de un niño más pequeño o alumno principiante -con las adaptaciones que podemos hacerle al mismo (esquemas y vocabulario más sencillos o más complejos, etc.), hasta la programación del mismo proyecto o similar por parte del alumno más avanzado, pasando por propuestas intermedias en las que los estudiantes modifican o completan los proyectos que les presentamos, ya planteados.
La programación es un arte al que nos acercamos de diversas formas y con distinta intensidad, del mismo modo que un artesano talla una piedra, explorando nuevas posibilidades.
jueves, 4 de febrero de 2021
miércoles, 3 de febrero de 2021
LIMERICK (INSPIRADOS EN MARÍA ELENA WALSH), VERSIÓN SCRATCH
Los alumnos pueden programar estos limerick aleatorios pero también en etapas previas de su aprendizaje de código, trabajan sobre el vocabulario y la estructura gramatical, preparando las listas de palabras que habilitan la generación de los limerick con elementos al azar. Por ejemplo, crean listas con nombres de lugares, listas con la otra profesión del médico, con las comidas que receta y con las verduras o frutas que las componen.
De esta manera desarrollan habilidades linguísticas, informáticas y lo hacen de un modo creativo usando éste modelo u otros de limerick, cuyo espíritu es el nonsense ("sinsentido" literario)
lunes, 1 de febrero de 2021
DINERO, DINERO (VERSIÓN SCRATCH, UNOS SEGUNDOS PARA CARGAR)
Las dificultades con el manejo del dinero en los niños, no dejan de ser un problema de aritmética, pero muchas veces simulando compras y ventas, cálculo del cambio o realizando juegos como en este y otros casos, puede ayudar mucho en el dominio del tema.
En este ejemplo, además, los alumnos están aprendiendo programación, por lo que la actividad integra el desarrollo de conceptos informáticos, además de los matemáticos.
viernes, 29 de enero de 2021
BILLETES Y BEBÉS... EN SCRATCH
Siempre preocupado porque sus 4 bebés aprendan, desde que llegaron la isla, además de inscribirlos en la escuela como oyentes, todas las noches Al ejercita diversos temas usando programas en Scratch.
Los bebés siempre tratan de averiguar cómo se programan esos juegos, y ya están cambiando opciones en éste, sobre Billetes, para que cuente el número de intentos que hacen y también para que el target pueda ser un número más grande. ¿Cómo harías?
miércoles, 27 de enero de 2021
martes, 26 de enero de 2021
CIUDAD EVITA Y ELEONORA
Hoy tuve la alegría de conversar después de mucho tiempo con Eleonora García, docente que formó parte de unos de mis primeros grupos de maestras que capacité en Informática, en aquel momento: Programación en Logo.
Desde aquel temprano 1986 hasta hoy Eleonora desplegó una hermosa carrera como docente, directora, pedagoga e inspectora. No me sorprendió enterarme de ello porque aún recuerdo cómo se destacaba en aquel curso cuando resolvía los ejercicios o diseñaba mediante pixel art los fotogramas de una bailarina clásica que después hacíamos danzar al son de una melodía.
El curso del que Eleonora participó era en la Escuela 147, "Provincia del Chaco", de Ciudad Evita y tuvo un especial significado para mí porque fue una de las primeras escuelas que asesoré y en las dicté cursos de Programación para maestros. Recuerdo haber viajado una vez por semana para quedarme mañana y tarde dictando los cursos primero a docentes y luego a los niños, durante varios años.
En aquella época algunos proyectos informáticos ya estaban teniendo lugar en Buenos Aires y en Argentina, por iniciativa de directivos o cooperadoras.
Cuando presenté mi primer libro DIDÁCTICA DEL APRENDIZAJE CON COMPUTADORAS, unos años después, tanto la directora como la vicedirectora de la Escuela 147 "Provincia del Chaco" asistieron en primera fila al acto que se realizó en un salón de la Feria del Libro de Buenos Aires.
La enorme complejidad que las disciplinas computacionales fueron adquiriendo desde entonces, parece contrastar con la sencillez de aquella escuela pública de la provincia de Buenos Aires, pero no puede ocultar nunca la enorme potencia que encerraba ese interés en un momento tan precoz de las "Nuevas tecnologías" en la educación, como su carácter completamente pionero.
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